Imaginez une scène captée en quelques minutes au téléphone, qui se met à tourner en temps réel dans votre viewport sans qu'aucun artiste n'ait modélisé le moindre polygone. Pas un maillage, pas une texture au sens classique : un nuage de millions de petites taches floues, semi-transparentes, qui recomposent la lumière sous tous les angles. C'est ça, un Gaussian Splat. Le mot fait peur, la technique beaucoup moins une fois qu'on regarde ce qu'il y a vraiment dedans.
Le Gaussian Splatting représente une scène 3D comme un nuage de millions de gaussiennes (des ellipsoïdes flous, chacune définie par une position, une forme, une couleur et une transparence), rendu en temps réel sans passer par un maillage. Le papier fondateur, publié en 2023 par Inria, fixe le seuil de temps réel à au moins 30 images par seconde en 1080p. En 2026, aucun moteur (Unreal Engine, Unity) n'en propose un support natif : tout passe par des plugins tiers.
Qu'est-ce qu'une gaussienne, concrètement ?#
Oubliez le mot "gaussienne" pour un instant et pensez plutôt à une petite ellipse floue, un peu comme une tache de peinture à l'aérographe. Chacune porte cinq informations, d'après l'analyse technique de LearnOpenCV sur le papier fondateur : une position dans l'espace, une covariance, une couleur, une opacité, et des paramètres d'harmoniques sphériques.
La covariance, c'est la forme de l'ellipsoïde. Les valeurs propres de sa matrice fixent la longueur de ses axes, les vecteurs propres fixent son orientation dans l'espace. Concrètement, une gaussienne peut s'étirer en cigare le long d'un bord net, ou rester ronde sur une surface plate. C'est cette forme variable, contrôlée par optimisation, qui donne au nuage sa capacité à épouser des détails fins sans jamais poser un seul polygone.
La couleur, elle, n'est pas un simple RGB figé. Elle est encodée par harmoniques sphériques, ce qui veut dire qu'elle change selon l'angle de vue de la caméra. C'est le même genre de logique que pour une carte de réflexion : la couleur qu'on perçoit dépend d'où on regarde. Sur un objet métallique ou verni, cette dépendance à l'angle est justement ce qui fait la différence entre un rendu plat et un rendu qui respire.
D'où vient la technique, et quel problème résout-elle ?#
Le papier qui a lancé tout ça s'appelle "3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering". Il a été publié en juillet 2023 par Bernhard Kerbl, Georgios Kopanas, Thomas Leimkühler et George Drettakis, chercheurs à Inria, à l'Université Côte d'Azur et au Max-Planck-Institut für Informatik. Il a été présenté à SIGGRAPH 2023, la conférence de référence en infographie.
Le problème que le papier attaque est précis : avant 2023, aucune méthode n'atteignait un rendu en temps réel sur des scènes complètes et non bornées à une résolution de 1080p. Les techniques existantes forçaient un compromis entre qualité et vitesse. La méthode part de points épars produits pendant la calibration caméra, les transforme en gaussiennes 3D, optimise leur densité et leur forme par passes successives, puis les affiche avec un algorithme de rendu rapide qui tient compte de la visibilité.
Le papier définit lui-même son seuil de temps réel : au moins 30 images par seconde en 1080p, sur des scènes complètes non bornées, la condition précise que rien avant lui ne remplissait. C'est un détail qui compte, parce que "temps réel" est un mot qu'on colle un peu partout sans jamais préciser à quelle vitesse ni sur quel type de scène.
Gaussian Splatting, NeRF, photogrammétrie : qui fait quoi ?#
Trois façons de reconstruire un espace réel en 3D coexistent aujourd'hui, et elles ne se ressemblent pas du tout une fois qu'on regarde sous le capot. La photogrammétrie produit un maillage explicite, mesurable, qu'on peut retoucher dans un logiciel de modélisation classique. Les NeRF (Neural Radiance Fields) représentent la scène dans un réseau de neurones, un volume implicite qui ne se manipule pas comme un objet. Le Gaussian Splatting, lui, ne produit ni maillage ni volume neuronal : un nuage de primitives gaussiennes, éditable seulement en tant que nuage.
Un comparatif publié par Utsubo, spécialiste du sujet, situe les trois approches sur la vitesse d'entraînement et l'éditabilité du résultat :
| Technique | Vitesse d'entraînement | Rendu en temps réel | Résultat éditable |
|---|---|---|---|
| Photogrammétrie | Lente : plusieurs jours à plusieurs semaines, en grande partie à cause du nettoyage du maillage | Non, le rendu passe par un moteur classique sur maillage | Oui, maillage explicite et mesurable |
| NeRF | Lente : plusieurs jours, l'entraînement du réseau est le goulot d'étranglement | Non, ni l'entraînement ni le rendu ne tournent en temps réel | Non, volume neuronal implicite |
| Gaussian Splatting | Rapide : de quelques heures à quelques jours | Oui, au moins 30 images par seconde en 1080p sur scène complète | Non, nuage de primitives gaussiennes, sans maillage ni UV |
Ce qui saute aux yeux dans ce tableau, c'est que le Gaussian Splatting gagne sur la vitesse et le temps réel, mais perd sur l'éditabilité. Un artiste qui a besoin de retoucher un modèle, d'ajuster une topologie ou de poser des UV propres reste sur du maillage classique. Le splat, lui, se prête au rendu instantané d'une capture brute, pas à la sculpture.
Le Gaussian Splatting est-il intégré dans Unreal Engine et Unity ?#
Non, et c'est le point que la plupart des articles de vulgarisation passent sous silence. Au 27 août 2026, Unreal Engine 5.7 n'a aucun module Gaussian Splatting développé en interne par Epic Games. La source qui le confirme, StraySpark Studio, va jusqu'à corriger une affirmation erronée publiée précédemment sur son propre blog : aucun module Gaussian Splatting first-party n'est livré dans la 5.7, et quiconque affirme le contraire se trompe.
En production, tout passe par des plugins tiers : Luma AI, Polycam, XScene-UEPlugin, ou le plugin 3D Gaussians disponible sur Fab. Une deuxième source, le blog de production 4Dpipeline, confirme comment ces plugins s'intègrent : ils rendent les splats via le système Niagara d'Unreal, en parallèle du pipeline de rendu natif, pas à l'intérieur. Le comparatif entre Niagara et VFX Graph donne une idée de ce que ce système de particules sait faire par ailleurs : un outil pensé pour les effets, détourné ici pour porter une technologie de rendu entière.
Unity n'est pas mieux loti. Aucun package officiel Unity Technologies n'existe pour le Gaussian Splatting. Le plugin de référence, UnityGaussianSplatting, est un projet communautaire open source créé par Aras Pranckevicius, un ancien ingénieur Unity selon le dépôt du projet, avec un tri GPU réalisé par compute shaders. Côté Godot, la situation se répète : GDGS est un add-on communautaire sous licence MIT, compatible Godot 4.4 et plus, sans support natif du moteur.
Trois moteurs, trois écosystèmes de plugins tiers, zéro implémentation maison. Voilà où en est réellement la technique fin août 2026, loin du "de plus en plus intégré dans les moteurs" qu'on lit un peu partout.
Où voit-on déjà cette technique tourner ?#
Le Gaussian Splatting n'est pas resté un gadget de laboratoire. Selon Radiance Fields, média spécialisé sur le sujet, il a connu sa première utilisation documentée de version dynamique dans un long métrage grand public avec Superman (2025), pour les hologrammes des parents kryptoniens du héros. La même veille spécialisée situe aussi un usage de la technique pour visualiser et préparer des plans en amont du tournage de la série Dune : Prophecy, diffusée sur HBO.
C'est un signal plus parlant qu'une démo technique isolée. Le cinéma et la télévision ont des contraintes de production qui ne pardonnent pas les outils encore fragiles. Voir la technique franchir cette porte, même sur un usage ciblé, dit quelque chose sur sa maturité que les tutoriels YouTube ne disent pas. Ce même mouvement se retrouve côté logiciels de création : Houdini 22 a été présenté avec la promesse de rigger et d'animer des splats directement, un signe que les studios ne veulent plus se contenter d'un nuage figé.
Une technique qui avance plus vite que les moteurs#
Reste une question sur laquelle je n'ai pas de certitude tranchée : cette absence de support natif traduit-elle un retard des moteurs, ou une preuve que le marché n'est pas encore assez mûr pour justifier l'investissement d'Epic ou d'Unity Technologies ? Je penche pour la deuxième lecture, l'écosystème de plugins tiers est déjà dense et actif, ce qui n'est pas franchement le signe d'un besoin ignoré, mais l'argument inverse ne manque pas de défenseurs.
Ce qui est sûr, c'est que l'analogie avec la sculpture s'arrête là où le splat commence : une sculpture se retouche à la main, un nuage de gaussiennes se réentraîne. Deux matières, deux logiques de travail, et aucune des deux ne remplace l'autre pour l'instant. Les studios qui ont besoin d'un pipeline USD unifié entre outils commencent d'ailleurs à traiter le splat comme un citoyen de plus dans la scène, au même titre qu'un maillage ou une caméra.
Ce que je retiens surtout, c'est que la technique documentée par le papier de 2023 et la technique vendue par certains articles ne sont pas tout à fait la même chose. La première a un seuil de performance précis et une limite d'éditabilité assumée. La seconde promet l'intégration universelle qu'aucun moteur n'a encore livrée. Rien de dramatique, juste un décalage classique entre la recherche et son marketing d'ambiance.
FAQ#
C'est quoi exactement une gaussienne 3D ?#
Une gaussienne 3D est une petite ellipse floue définie par cinq informations : sa position dans l'espace, sa covariance (qui fixe sa forme et son orientation), sa couleur, son opacité, et les paramètres d'harmoniques sphériques qui font varier cette couleur selon l'angle de vue. Une scène en Gaussian Splatting est composée de millions de ces primitives, d'après l'analyse technique de LearnOpenCV sur le papier fondateur.
Le Gaussian Splatting tourne-t-il vraiment en temps réel ?#
Oui, mais sous une condition précise. Le papier fondateur, publié en 2023 par Inria, fixe le seuil de temps réel à au moins 30 images par seconde en 1080p, sur des scènes complètes et non bornées. Avant cette publication, aucune méthode n'atteignait ce niveau de performance sur ce type de scène.
Peut-on utiliser le Gaussian Splatting dans Unreal Engine ou Unity ?#
Oui, mais uniquement via des plugins tiers. Ni Unreal Engine 5.7 ni Unity ne proposent de support natif développé en interne par l'éditeur. Sur Unreal, les plugins comme Luma AI ou Polycam rendent les splats via le système Niagara. Sur Unity, le plugin de référence est un projet communautaire open source.
Quelle est la différence avec la photogrammétrie ?#
La photogrammétrie produit un maillage explicite, mesurable et éditable dans un logiciel de modélisation classique. Le Gaussian Splatting produit un nuage de primitives gaussiennes sans maillage ni UV, difficile à éditer, mais nettement plus rapide à entraîner et capable de tourner en temps réel.
Le Gaussian Splatting est-il déjà utilisé en production professionnelle ?#
Oui. Selon Radiance Fields, la technique a été utilisée dans le long métrage Superman (2025) pour des effets d'hologrammes, et pour préparer des plans en amont du tournage de la série Dune : Prophecy sur HBO.
Sources#
- 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering, arXiv, consulté le 28 août 2026
- 3D Gaussian Splatting, page projet Inria, consulté le 28 août 2026
- 3D Gaussian Splatting expliqué, LearnOpenCV, consulté le 28 août 2026
- Gaussian Splatting dans Unreal Engine 5 : du capture au pipeline de jeu, StraySpark Studio, consulté le 28 août 2026
- Unreal Engine et Gaussian Splatting : ce que les équipes de production doivent savoir en 2026, 4Dpipeline, consulté le 28 août 2026
- UnityGaussianSplatting, dépôt du projet, consulté le 28 août 2026
- Gaussian Splatting vs photogrammétrie vs NeRF vs LiDAR, Utsubo, consulté le 28 août 2026
- Gaussian Splatting in Superman, Radiance Fields, consulté le 28 août 2026
- Gaussian Splats in Godot, GameFromScratch, consulté le 28 août 2026





