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OpenUSD en prod : pourquoi Maya et Blender ont basculé

OpenUSD en prod : pourquoi Maya et Blender ont basculé

Par Camille V.

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Camille V.

Une scène de production VFX en 2026, ce n'est plus un fichier monolithique qu'on s'échange par WeTransfer. C'est une pile de couches : un layout posé par un studio, un rig animé par un autre, un éclairage retravaillé par un troisième, le tout fusionné en temps réel sans qu'aucun des trois ne casse le travail des autres. Ce workflow porte un nom : OpenUSD. Et entre la publication de la Core Specification 1.0 le 23 décembre 2025 et la sortie du plugin maya-usd v0.35.0 en février 2026, on tient le moment où le format est passé de "truc Pixar" à standard de fait.

Pourquoi USD a fini par s'imposer#

Les studios trimballent depuis vingt ans le même problème : trois formats d'échange, trois usages.

FormatForceLimite
FBXRigs, matériaux, animationsFermé Autodesk, en mode maintenance
AlembicCache géométrique bakedPas de rigs, pas de variantes
USDTout, plus le layeringCourbe d'apprentissage abrupte au début

USD règle deux trucs que les autres n'adressent pas. Le layering non-destructif d'abord : chaque équipe travaille sur sa propre couche, et la composition assemble le tout sans toucher aux fichiers source. La collaboration simultanée ensuite : layout, anim, lighting et FX peuvent itérer en parallèle sur la même séquence. Concrètement, ça remplace les allers-retours par mail par un graphe de dépendances vivant.

Le format vient de Pixar, qui le développe en interne depuis 2012 et l'a sorti en open source le 26 juillet 2016. Finding Dory, sorti en juin 2016, est le premier long métrage à passer en production sur USD. Honnêtement, j'ai mis du temps à comprendre pourquoi les studios mettaient autant d'énergie sur un format qui ressemblait à du XML costaud. La réponse, c'est que ce n'est pas un format de fichier au sens classique : c'est un système de composition.

L'AOUSD : la gouvernance qui a changé la donne#

Tant que USD restait un projet Pixar, les autres éditeurs traînaient des pieds. Le 1er août 2023, Pixar, Adobe, Apple, Autodesk et NVIDIA fondent l'Alliance for OpenUSD sous la Joint Development Foundation, une branche de la Linux Foundation. La gouvernance bascule, les éditeurs concurrents s'alignent.

Fin 2025, l'AOUSD compte une cinquantaine de membres : Epic Games, Foundry, Maxon, SideFX, Intel, Microsoft, Sony, Amazon, Lucasfilm, Meta. La liste vaut signal : quand SideFX (Houdini) et Foundry (Nuke) rejoignent un standard porté par leur concurrent direct, c'est que le marché a tranché.

Le 23 décembre 2025, l'Alliance publie la Core Specification 1.0. Premier texte qui définit formellement les algorithmes USD, les formats USDA (texte), USDC (binaire compact) et USDZ (compressé pour AR/Apple). C'est aussi la première étape vers une normalisation ISO. La roadmap 2026 prévoit la spec 1.1 avec animation, variables et path expressions.

Maya et Blender : la bascule technique#

Côté Maya, le plugin maya-usd est passé en v0.35.0 le 19 février 2026. Il supporte Maya 2023 jusqu'à 2027, intègre la MayaUsdAPI v1.0.0 (stable depuis v0.30.0) et est désormais embarqué nativement dans l'installeur Maya. Plus besoin de bricoler une installation séparée.

Côté Blender, le support USD est intégré dans les builds 4.x LTS officiels depuis 2023. Avant ça, NVIDIA maintenait des builds alpha séparés sur Omniverse, ce qui était inconfortable pour quiconque voulait un workflow stable. La fusion dans la branche principale a tout changé : import, export, et un Hydra render delegate dispo dans le build officiel.

Pour les artistes 3D, ça veut dire qu'on peut prototyper un asset dans Blender, le passer en sculpting dans ZBrush, revenir dans Maya pour le rig, et tout transite via USD sans perte. Le workflow qu'on devrait pouvoir enseigner aux débutants en création 3D commence enfin à tenir debout.

Ce que les studios font vraiment avec#

Les chiffres terrain qui circulent sont rares, mais quelques retours publics tiennent la route.

Dexter Studios (VFX coréen, 6 000 à 8 000 shots par an) annonce un gain de 50 % de temps par shot depuis le passage à un workflow USD + Maya, avec un outil interne baptisé VELOZ. Le post Autodesk de septembre 2024 détaille la mécanique : USD sert de colonne vertébrale entre layout, anim et lighting.

Sony Imageworks a présenté à SIGGRAPH 2024 un workflow de layout en USD couplé à Unreal Engine. L'idée, c'est de faire valider le layout en temps réel par le réalisateur, puis d'exporter le résultat vers la pipeline classique.

ILM (Industrial Light & Magic) est partenaire pré-release de Pixar depuis 2015-2016. Leur Virtual Production Renderer intègre Hydra, le framework de rendu fourni avec USD. C'est ce qui permet de servir un même asset à des moteurs de rendu différents sans réécrire les shaders.

Sur ce point, j'hésite à généraliser : les retours publics restent biaisés vers les studios qui veulent communiquer. Ce qui se passe chez les boîtes plus discrètes, on le devinera quand on verra leurs offres d'emploi exiger USD au même titre que Maya.

Omniverse : le pivot NVIDIA qu'on a mal lu#

NVIDIA Omniverse a longtemps été présenté comme la plateforme 3D collaborative grand public. Ce positionnement a changé. Le Launcher Omniverse a été déprécié le 1er octobre 2025, et NVIDIA repositionne désormais Omniverse comme une collection de librairies et de microservices pour la Physical AI : jumeaux numériques industriels, robotique, simulation usine.

Ce n'est pas un rebrand, c'est un recentrage. Les studios d'animation et de VFX ne sont plus la cible prioritaire. Ce qui ne change rien à la trajectoire d'USD, qui vit désormais sa vie via l'AOUSD indépendamment des choix produit de NVIDIA. Sauf que, et c'est le point qu'on lit mal dans la presse tech, NVIDIA reste un contributeur central de la spec et de Hydra. Le pivot industriel finance la R&D OpenUSD, il ne la freine pas.

Ce que ça veut dire pour 2026#

Pour les artistes 3D et les TD de pipeline, la séquence est claire : Core Spec 1.0 fin 2025, plugins Maya et Blender stabilisés début 2026, spec 1.1 avec animation prévue dans l'année. La fenêtre où USD était "le format Pixar qu'on regarde de loin" est fermée. Les offres d'emploi VFX/animation 2026 listent USD au même rang que Python et Maya.

Reste l'angle qu'on a volontairement pas creusé ici : le rapport matériel et la consommation GPU des scènes USD lourdes en production temps réel. Ce sera un autre article.

Sources#

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