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Houdini 22 : animer un Gaussian Splat, vraiment ?

Houdini 22 : animer un Gaussian Splat, vraiment ?

Par Camille V.

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Camille V.

Imaginez un nuage de millions de petites ellipses semi-transparentes qui dessinent un visage capté au téléphone, et ce visage qui se met à tourner la tête, à sourire, parce qu'un squelette le contrôle de l'intérieur. C'est l'image qui m'est restée du sneak peek de Houdini 22, publié le 8 juin par SideFX. Pas un rendu propre, juste une promesse. Mais quelle promesse.

Petite mise au point avant d'aller plus loin : au moment où j'écris ces lignes, Houdini 22 n'est pas sorti. Il a été dévoilé, teasé, puis détaillé dans une keynote le 22 juin. La sortie viendra plus tard, sans date officielle annoncée. Donc tout ce qui suit, je l'ai observé en vidéo, pas testé dans mon viewport. Gardez ça en tête.

Ce qui m'a fait lever les yeux de mon café#

SideFX résume la version par une liste de chantiers : animation et rigging de personnage, retargeting, grooming, world building et rendu USD, synthèse de texture et VFX dans Copernicus, et cette nouvelle techno, les Gaussian Splats.

Le mot qui m'a accrochée, c'est splat. Si vous avez suivi mon article sur la photogrammétrie pour scanner le réel, vous savez déjà qu'on sait reconstruire un objet à partir de photos. Le Gaussian Splatting pousse l'idée ailleurs : au lieu d'un maillage, la scène devient un nuage d'ellipsoïdes gaussiens, des milliers, des millions, chacun avec sa couleur et sa transparence. Le rendu est bluffant de réalisme et tourne en temps réel, là où un NeRF ramait. La contrepartie, c'est que ce nuage est figé. Beau, mais inerte.

Et c'est là que SideFX avance une affirmation forte : Houdini 22 saurait générer ces splats en interne via les TOPs, les relighter et les rendre dans Karma, puis, je cite leur formulation, les rigger et les animer, quelque chose qu'on ne verrait pas dans d'autres logiciels.

Là, mon œil d'artiste se méfie un peu. Animer un nuage de points, ce n'est pas neuf en soi, et Blender sait déjà manipuler des splats. La nouveauté revendiquée, c'est de plier ce nuage à un rig comme on plierait une peau sur un squelette. Si ça tient ses promesses, ça change le statut du splat : il passe de carte postale 3D à acteur. Mais c'est une affirmation de l'éditeur, sur une version pas encore sortie. Je veux le voir déformer un vrai visage sans que les ellipses se déchirent avant d'y croire les yeux fermés.

Le rig, justement#

Le bloc animation, c'est KineFX. Houdini 21 avait déjà bien charpenté la chose avec son Motion Mixer et l'Autorig Builder. La 22 ajouterait des IK Limits et des Set Driven Keys, plus un Motion Mixer qui gère les nested clips et des recettes de retargeting biped prêtes à l'emploi.

Pour qui n'a jamais riggé, les Set Driven Keys, c'est l'astuce qui fait qu'une valeur en pilote une autre : la main se ferme, les doigts se plient tout seuls. Les IK Limits empêchent le coude de partir à l'envers. Rien de spectaculaire à l'écran, mais c'est exactement le genre de confort qui vous évite des heures de bidouille. Si vous débutez le sujet, mon guide de rigging de personnage sous Blender explique ces mécaniques avec un autre outil, la logique reste la même.

Honnêtement, sur le lien entre ce rig et les splats, j'ai encore du mal à me figurer le workflow exact. Le sneak peek montre des bouts, pas une scène complète de bout en bout. Je reste sur ma réserve tant que je n'ai pas posé les mains dessus.

USD qui sort des LOPs#

L'autre point qui m'a parlé, c'est le world building USD. Jusqu'ici, dans Houdini, on construisait ses scènes USD dans les LOPs, un réseau dédié. La vidéo de SideFX montre des structures USD écrites directement depuis les SOPs, les nodes de géométrie. Pour quelqu'un comme moi qui pense d'abord en géométrie, c'est une porte d'entrée bien plus naturelle.

USD, pour rappel, c'est le format ouvert né chez Pixar, devenu le langage commun des pipelines, de l'animation au jeu. J'en avais parlé en détail dans mon papier sur OpenUSD en production et le basculement de Maya et Blender. Et le hasard fait bien les choses : OpenUSD a récemment ajouté un schéma dédié aux Gaussian Splats. La boucle se referme, les splats deviennent des citoyens USD à part entière.

Copernicus, le Quad Remesh et le reste#

Copernicus, l'environnement de compositing et de génération 2D de Houdini, recevrait un node UV Shape et des Neural Cellular Automata pour fabriquer des motifs, plus un ripple solver avec adjacency maps côté VFX. Détail qui réjouira ceux qui bossent avec l'Unreal Engine : les COP pourraient être exportés via HDA dans Unreal.

Côté géométrie pure, le Quad Remesh gagnerait une méthode rectangulaire qui sort des quads bien réguliers. Pour la retopo, c'est le genre de cadeau discret qui fait gagner un temps fou. L'interface, enfin, semble avoir reçu un coup de jeune, même si je reste prudente sur ce point tant que je n'ai pas navigué dedans pour de vrai.

Pourquoi cette version m'intrigue plus que les autres#

Un détail de calendrier dit beaucoup. SideFX enchaîne d'habitude version pleine puis version .5 : 20.0, 20.5, 21.0. Là, Houdini 21 est sorti fin août 2025, et on passe directement à la 22, sans 21.5. Une rupture de cadence. Soit le chantier des splats et de l'USD était trop gros pour tenir dans une demi-version, soit l'éditeur a voulu marquer le coup. Mon interprétation, et ce n'est qu'une lecture : on tient là une version charnière, pas une mise à jour de routine.

Ce qui me ramène à mon obsession du moment. Ian Hubert, le magicien des décors faits avec trois bouts de ficelle, répète qu'un bon outil, c'est celui qui vous laisse essayer une idée folle avant le déjeuner. Un splat capté dehors, importé, relighté dans Karma comme s'il avait toujours vécu dans ma scène, puis animé, ça coche cette case. La rapidité du Gaussian Splatting face au ray tracing classique ouvre des allers-retours créatifs que je n'avais pas en photogrammétrie.

Reste à savoir ce que ça coûtera. Les tarifs des licences Houdini varient selon l'usage, de la version Apprentice gratuite et non commerciale aux paliers Indie, Core et FX pour les studios. Je ne donnerai pas de chiffres précis : la grille évolue et je n'ai pas pu la confirmer à la source. Pour découvrir, l'Apprentice gratuite suffit largement.

Alors, vraie révolution ou belle bande-annonce ? Je garde mes deux mains sur le clavier et zéro conclusion définitive tant que je n'ai pas chargé un splat dans ma propre scène. Si vous testez la bêta avant moi, montrez-moi vos rendus, surtout le moment où le nuage de points se met enfin à bouger.

Sources#

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