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Stellar Blade PC : le portage interne tient-il la route ?

Stellar Blade PC : le portage interne tient-il la route ?

Par Thomas R.

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Thomas R.

Un million de copies écoulées en moins d'une semaine sur PC. Pour un portage maison, sans Nixxes ni la machine Sony derrière, le chiffre force le respect. Shift Up a porté Stellar Blade en interne, et la question que tout le monde se pose, c'est : est-ce que ça tourne, ou est-ce qu'on a affaire au énième portage bâclé qu'on patche pendant trois mois ?

Verdict en une ligne avant de creuser : ça tourne bien. Vraiment bien. Mais il y a deux ou trois trucs à savoir avant de lâcher 59,99 dollars sur Steam.

Un portage interne qui n'avait pas le droit à l'erreur#

Shift Up a fait le portage sans aide extérieure. Pas de Nixxes, ce studio que Sony colle d'habitude sur ses sorties PC (Horizon, God of War, Spider-Man). Là, c'est l'équipe coréenne qui a tout géré. Sur le papier, ça sentait le risque. Les portages internes de studios habitués console finissent souvent en festival de stutters.

Benchmark en main : pas de shader compilation stutter notable. C'est le premier point qui m'a surpris. La plupart des portages Unreal te collent un micro-freeze à chaque nouvel effet chargé pendant les premières heures. Ici, rien de marquant. Les options graphiques sont granulaires, l'ultrawide est géré jusqu'au 32:9, et le jeu est passé Steam Deck Verified. Pour une première sortie PC d'un studio, c'est du travail propre.

Le moteur tourne en DirectX 12. Pas de ray tracing, ni sur PC ni sur PS5. Certains vont râler, mais honnêtement, vu la direction artistique très stylisée du jeu, je ne suis pas certain que le RT aurait apporté grand-chose. C'est un choix, pas un oubli.

Côté upscaling, le package est complet là où ça compte. DLSS 4 intégral : Super Resolution, DLAA, Frame Generation, et Multi-Frame Generation x4 sur les RTX 50. FSR 3 avec Frame Generation pour le camp AMD. Le seul absent, c'est XeSS. Les possesseurs d'Arc devront se rabattre sur FSR. Pas dramatique, mais à noter.

Les benchmarks : DLSS 4 fait exploser les compteurs#

Passons aux chiffres, c'est là que ça devient intéressant. Stellar Blade n'est pas un jeu lourd à la base, et le DLSS 4 transforme les résultats en feu d'artifice.

Sur RTX 4070 Ti Super, le jeu encaisse 195 fps en 1080p Ultra natif. En 1440p Ultra natif, on tombe à 140 fps. Et en 4K Ultra natif, 70 fps. Active DLSS Quality plus Frame Generation, et les compteurs s'envolent : 345 fps en 1080p, 260 fps en 1440p, 155 fps en 4K. On parle de plus du double dans certains cas.

La RTX 4070 Ti tient 110 fps en 1440p Very High natif, 183 fps avec DLSS Quality et FG x2. En 4K Very High, on passe de 54 fps natif à 119 fps. La Frame Generation x2 sur les RTX 40 fait le job pour le 4K, là où la x4 reste réservée aux RTX 50.

Pour le milieu de gamme, la RTX 4070 sort 60 fps en 1080p High natif (1 % low à 48 fps, ce qui reste très jouable). DLSS 4 et FG poussent ça vers 140 fps. La RTX 4060 dépasse 80 fps en 1080p dans les scènes intenses, d'après Digital Foundry. Même une vieille RTX 2080 Ti tient plus de 100 fps en 1080p max et plus de 70 fps en 1440p max. Le ticket d'entrée est bas.

Et le haut de gamme ? La RTX 5090 en 4K affiche plus de 145 fps en natif, 175 à 192 fps en DLSS 4 Quality, et un chiffre quasi indécent de 541 fps avec MFG x4. À ce stade, on dépasse largement ce que n'importe quel écran consumer peut afficher. La RTX 5060 sort 83 fps en 1440p natif, plus de 200 fps avec DLSS 4 et MFG. Si tu veux comprendre comment cette MFG x4 fonctionne réellement, j'en ai détaillé les mécanismes dans mon test du DLSS 4.5 Dynamic MFG.

Côté VRAM, le jeu consomme entre 6 et 9 Go selon la résolution. Une carte 8 Go tient parfaitement en 1080p et 1440p. Le 4K commence à gratter le plafond, donc une 12 Go reste plus confortable sur la durée.

Pour situer : la PS5 verrouille 60 fps en 1440p en mode Performance, oscille entre 50 et 60 fps en 4K DRS en mode Balanced (VRR conseillé), et plafonne à 30 fps en 4K natif. N'importe quel PC autour de la RTX 4070 dépasse la console sans transpirer.

Denuvo, region lock et le ghosting des cheveux#

Tout n'est pas parfait. Trois ombres au tableau, et il faut les nommer.

Denuvo Anti-Tamper est présent. Sujet sensible, je ne vais pas relancer le débat ici, mais c'est un facteur pour une partie des joueurs. Le region lock est plus problématique : 132 pays bloqués. Si tu n'es pas dans la bonne zone géographique, tu ne peux tout simplement pas acheter le jeu. C'est une décision commerciale qui a fait grincer pas mal de monde au lancement.

Le défaut purement technique, lui, concerne la Frame Generation en 4K : ghosting sur les cheveux. Les longues chevelures du jeu laissent une traînée visible quand la FG tourne en haute résolution. C'est le genre d'artefact classique de la Frame Generation sur les éléments fins et mobiles. À 1080p et 1440p, je ne l'ai pas trouvé gênant. En 4K, ça se voit. Honnêtement, sur ce point précis, j'hésite à le compter comme un vrai reproche : c'est une limite connue de la techno, pas une faute du portage.

Petite anecdote de montage perso : j'ai testé ça sur un build qui traînait avec une RTX 4070 et un Ryzen 5 3600, soit la config recommandée à la lettre. J'avais peur de devoir bricoler les drivers comme sur tant de portages. Rien à signaler. Le jeu a démarré, tourné, et c'est tout. Ça paraît anodin, mais après des années à dépanner des potes sur des lancements catastrophiques, un portage qui marche du premier coup, ça se savoure.

Les patches : ce qu'il fallait corriger#

Aucun portage ne sort propre à 100 %, et celui-ci a eu sa série de correctifs. Le patch 1.1.2 a réglé un lock-on qui cassait au-delà de 120 fps, plus un souci de lancement lié au GPU. Le 1.3.1 a corrigé un bug plus vicieux : FSR et DLSS Frame Generation se désactivaient à cause d'une détection erronée du HAGS (l'accélération GPU planifiée de Windows). Si tu as joué tôt et que ta FG ne s'activait pas, c'était ça.

Le patch 1.4 de septembre 2025 a nettoyé des quêtes et des soucis d'inputs clavier. Rien de bloquant aujourd'hui. À jour, le jeu est dans un état stable. D'ailleurs, si la FG fait des siennes chez toi, vérifie d'abord tes réglages Windows avant d'accuser le jeu : Windows 11 sait brider les FPS de façons surprenantes.

Les notes confirment l'accueil. Metacritic place la version PC à 84 (32 critiques), au-dessus du 81 de la PS5. Le user score grimpe à 9.1 sur plus de 8 000 votes. Le public suit, et le million de ventes en moins d'une semaine le prouve.

Mon verdict#

Stellar Blade sur PC, c'est le portage que Shift Up devait réussir, et qu'il a réussi. Plus de 60 fps natif dès la RTX 4070, DLSS 4 et FSR 3 complets, ultrawide, Steam Deck Verified, pas de stutter de compilation. Pour une équipe sans expérience PC et sans Nixxes, c'est une démonstration. Les seuls vrais points noirs sont commerciaux (Denuvo, region lock) plus le ghosting des cheveux en FG 4K. Le reste est du travail soigné.

Sur le papier, un portage console interne, c'est séduisant. En pratique, ça finit souvent mal. Pas ici. Si tu veux mesurer les gains toi-même, ma méthode de benchmark PC gaming te donnera des chiffres propres et reproductibles.

Pour qui ?

Pour le joueur PC milieu de gamme (RTX 4060, 4070) : achat sans hésiter, ça tourne au-delà de 60 fps natif et DLSS 4 te donne une marge énorme. Pour le possesseur de RTX 50 qui veut du framerate délirant : MFG x4 te sort des chiffres que ton écran ne suivra même pas, mais la fluidité est là. Pour qui est dans l'un des 132 pays bloqués ou allergique à Denuvo : le problème n'est pas technique, il est ailleurs, et seul toi peux trancher.

Sources#

  • beebom.com : benchmarks RTX 4070 Ti Super
  • XDA-Developers : benchmarks RTX 4070 Ti
  • DSOGaming et Tweaktown : benchmarks RTX 5090
  • Digital Foundry : analyse PS5 et RTX 4060
  • Steam Store : page Stellar Blade
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