Regardez une capture de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales et arrêtez-vous sur l'horizon. La carte se courbe doucement vers l'arrière-plan, le brouillard volumétrique s'épaissit en profondeur, les sprites pixel art accrochent une lumière qu'aucun titre HD-2D n'avait su rendre comme ça. C'est le premier jeu HD-2D développé sous Unreal Engine 5, et ce détail technique change tout ce que votre œil perçoit à l'écran. Square Enix et Claytechworks sortent le jeu le 18 juin 2026 sur Switch 2, PS5, Xbox Series et PC, et je voulais comprendre, image par image, ce que le moteur leur a permis de poser.
Le HD-2D, pour rappel, c'est cette marque déposée par Square Enix en 2019 : des sprites 2D haute résolution plantés dans des décors 3D, le tout enrobé d'effets modernes comme la profondeur de champ, le brouillard volumétrique et l'éclairage dynamique. Octopath Traveler a inauguré la formule en 2018. Et jusqu'ici, tous les titres de la famille tournaient sous Unreal Engine 4.
Pourquoi le passage à Unreal 5 n'est pas un détail cosmétique#
Quand un studio change de moteur, ce n'est jamais neutre côté rendu. Unreal Engine 4 portait le HD-2D depuis Octopath premier du nom, mais le style se heurtait à des limites bien connues des artistes 3D : gestion de l'éclairage indirect lourde à faire respirer, profondeur de champ qui mangeait les performances, distances de vue qui s'effondraient dès qu'on étirait la scène.
UE5 arrive avec sa propre boîte à outils. Sans entrer dans la liste exhaustive des fonctionnalités du moteur, l'intérêt pour un rendu HD-2D tient surtout à la façon dont la lumière se propage dans la scène et dont les décors lointains restent lisibles. C'est exactement là que le style avait ses points faibles. Un sprite plat posé dans un monde 3D vit ou meurt par son éclairage : si la surface n'accroche pas la lumière, l'illusion de relief s'effondre et on retombe sur un sticker collé devant un fond joli.
Honnêtement, sur ce point précis je n'ai pas encore vu tourner le jeu manette en main, donc je reste prudente sur l'ampleur réelle du gain. Mais les premières séquences diffusées montrent une chose que les précédents HD-2D peinaient à offrir : de la cohérence lumineuse entre le sprite du personnage et le décor qui l'entoure. Le perso ne flotte plus au-dessus de la scène, il y appartient.
Claytechworks n'est d'ailleurs pas un studio improvisé sur le sujet. C'est l'équipe derrière Bravely Default II, sortie en 2021, des gens qui connaissent le pixel art animé et la mise en scène JRPG. Quand un studio rodé au sprite reprend la formule sur un moteur plus puissant, ce n'est pas pour faire joli, c'est pour repousser une frontière qu'ils touchaient déjà du doigt.
La « drumroll approach », ou comment courber un monde plat#
Le détail qui m'a le plus intéressée côté technique, c'est une astuce que l'équipe a baptisée « drumroll approach ». L'idée : courber la carte vers l'arrière-plan pour étendre artificiellement la distance de visibilité. Le sol s'incline vers le fond comme la peau d'un tambour, ce qui ouvre le champ de vision sans casser la lisibilité de l'action en 2D.
Pourquoi c'est malin ? Parce que le HD-2D a toujours eu un problème de profondeur. Un jeu d'action en temps réel a besoin que le joueur voie venir les menaces, repère les chemins, anticipe. Dans un Octopath au tour par tour, le cadrage serré ne gênait personne. Ici, le combat se joue en temps réel avec sept types d'armes, un système de parade et de garde, une jauge d'endurance au bouclier. Il faut de l'espace pour lire tout ça. La courbure de la carte répond à un besoin de gameplay autant qu'à une envie esthétique, et c'est ce mariage entre contrainte technique et direction artistique que je trouve élégant.
C'est aussi la première fois qu'un HD-2D abandonne le tour par tour pour de l'action pure. La filiation visuelle reste, la grammaire de jeu change. Et ça, ça oblige la direction artistique à repenser la lisibilité de chaque effet à l'écran. Une attaque doit se lire en un quart de seconde, pas se contempler entre deux menus.
Une lignée HD-2D qui arrive à maturité#
Pour situer Elliot dans la famille, il faut dérouler la lignée. Octopath Traveler ouvre le bal en juillet 2018, co-développé avec Acquire. Suivent Triangle Strategy en mars 2022, le remake de Live A Live en juillet 2022, puis Octopath Traveler II en février 2023. Square Enix bascule ensuite sur ses licences phares avec le remake HD-2D de Dragon Quest III en novembre 2024, puis Dragon Quest I & II en octobre 2025.
Sept ans de raffinement, donc, avant qu'Elliot ne tente le saut moteur. Ce qui frappe dans cette chronologie, c'est la patience. Square Enix n'a pas brûlé les étapes : tour par tour classique, tactique, remakes de monuments, et seulement maintenant un action RPG temps réel sous nouveau moteur. La 3D, et le HD-2D en fait partie, c'est 80 % de patience et 20 % de clic au bon endroit. Cette progression-là le prouve à l'échelle d'un studio entier.
Côté direction, c'est Shota Fukebaru qui tient le poste de game director. L'équipe compte des vétérans associés à la Team Asano, le collectif derrière Octopath et plusieurs Dragon Quest, mais Tomoya Asano lui-même n'est pas crédité comme directeur de ce titre. Je précise parce que la confusion circule : la patte HD-2D vient de cet héritage, la direction du projet revient à Fukebaru.
Ce que le monde et la narration apportent à l'image#
Le jeu se déroule sur le continent de Philabieldia et fait voyager le joueur à travers quatre âges historiques : l'Âge de la Préservation, celui de la Reconstruction, l'Âge de la Magie et l'Âge du Bourgeonnement. Narrativement, on suit le sauvetage d'une princesse maudite via un voyage dans le temps. Pour un artiste, cette structure en quatre époques est une mine : chaque âge réclame sa propre palette, son propre traitement de lumière, sa propre ambiance de décor.
C'est là que le choix d'UE5 prend tout son sens. Passer d'un âge à l'autre, ça veut dire faire respirer quatre directions artistiques distinctes dans un même jeu, avec un éclairage qui change de registre sans rompre la cohérence du pixel art. Si le moteur tient cette promesse, on tient un terrain de jeu visuel rare. Si votre scène manque de vie, c'est souvent l'éclairage qui pèche, et un jeu qui doit en réussir quatre d'affilée joue gros sur ce moteur.
Le compagnon féerique Faie ajoute une couche jouable en coopération locale, et le système de personnalisation « Magicite » vient améliorer les armes. Ce sont des éléments de gameplay, mais ils nourrissent aussi le rendu : une fée à l'écran, c'est une source lumineuse mobile, un point de couleur qui anime la composition à chaque déplacement.
Faut-il y croire avant d'avoir manette en main#
Je reste mesurée. Le saut technique est réel et documenté, mais un moteur plus puissant ne garantit jamais un beau jeu à lui seul. UE4 a produit des HD-2D magnifiques ; UE5 mal exploité produirait un Elliot tiède. Le verdict se jouera sur la façon dont Claytechworks aura nourri ses scènes, calibré son éclairage, dosé son brouillard. Le rendu final parle de lui-même, et il faudra le juger en mouvement, pas sur des captures soigneusement choisies.
Une chose me semble acquise : c'est le titre HD-2D le plus ambitieux côté direction artistique depuis la naissance du style. Premier moteur nouvelle génération, premier passage à l'action temps réel, premier monde structuré en quatre époques visuelles. Si vous vous intéressez à l'éclairage en jeu vidéo, comparez les key visuals d'Elliot avec ceux d'Oblivion Remastered et son pipeline hybride Gamebryo + UE5, un autre cas où l'ancien moteur dialogue avec le nouveau. Et si vous voulez comprendre ce que UE5 change vraiment côté lumière, Nanite et Lumen méritent un détour.
Côté prix, le jeu est affiché à 59,99 dollars aux États-Unis. Une démo prologue est disponible sur l'eShop de la Switch 2, avec sauvegarde transférable vers la version complète, ce qui reste la meilleure façon de se faire un avis avec ses propres yeux. Pour le contexte technique du moteur côté studios, ce que UE5 change pour les développeurs éclaire bien les enjeux de production derrière un projet comme celui-ci.
Avant de toucher à quoi que ce soit, observez. Ouvrez la démo, plantez Elliot face à l'horizon courbé, et regardez la lumière jouer sur le sprite. C'est là, dans ce dialogue entre 2D et 3D enfin réconcilié par le moteur, que se mesure vraiment ce que Square Enix a tenté.
Sources#
- Wikipedia - The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
- Steam - The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
- Nintendo Life - Square Enix's gorgeous HD-2D Zelda-like launches this June
- Game Rant - Adventures of Elliot release date
- Gematsu - The Adventures of Elliot details, story, world, systems and demo feedback
- Gamereactor - Speaking evolving HD-2D, advanced combat and more
- Gematsu - Claytechworks





