Quatre options d'anti-crénelage dans un menu de réglages, et un seul curseur pour quatre mécanismes distincts. C'est une erreur de budget : ces quatre lignes n'attaquent pas le même problème de la même façon, et l'une peut vous coûter la moitié de vos images par seconde pendant qu'une autre ne touche presque rien. Le MSAA multiplie les échantillons par pixel, le FXAA lisse l'image déjà rendue, le TAA mélange plusieurs images successives, et le DLAA reconstruit l'image en résolution native avec un réseau de neurones.
Le tri se fait en deux questions. Est-ce que votre carte a de la marge ? Si oui, le MSAA à 4x ou le DLAA donnent les bords les plus nets. Est-ce que l'image bouge ? Si oui, le TAA est presque obligatoire, mais c'est lui qui produit le ghosting, ce traînage fantôme derrière un objet en mouvement.
Ce que chaque méthode touche, et ce qu'elle rate#
| Méthode | Où elle agit | Ce qu'elle coûte | Ce qu'elle rate |
|---|---|---|---|
| MSAA | Pendant le rendu, sur les échantillons de couleur et de couverture de chaque pixel | Croît avec le niveau : 2x, 4x, 8x | Le scintillement temporel, que le TAA supprime presque |
| FXAA | Après le rendu, en espace écran | Le moins cher des quatre | La précision sur les détails fins |
| TAA | Sur plusieurs images successives | Faible par image, mais dépend de l'historique | La netteté en mouvement, avec un risque de ghosting |
| DLAA | Reconstruction neuronale en résolution native | Matériel RTX dédié | Rien sur le principe, mais il n'existe que sur l'écosystème NVIDIA |
La documentation officielle d'Unreal Engine pose les deux premières définitions sans ambiguïté. Le FXAA lisse les pixels en escalier en espace écran, sans utiliser les données des maillages 3D de la scène : la documentation le dit plus rapide que le TAA ou le MSAA, et moins précis sur les détails fins. Le TemporalAA, lui, se sert des informations des images précédentes pour anti-créneler l'image courante, et le défaut est nommé dans le texte du moteur : il peut causer du ghosting, surtout quand un objet en mouvement passe devant un fond bruité.
Le MSAA fonctionne autrement. Les niveaux 2x, 4x et 8x désignent le nombre d'échantillons de couleur et de couverture prélevés par pixel, et la qualité monte avec ce nombre. Le relevé d'itchol pose la hiérarchie de qualité dans l'autre sens : le FXAA a un impact minimal sur la fréquence, mais son lissage des bords est moins bon que celui du MSAA.
Ce que ça coûte en images par seconde#
Un relevé publié par le site technique itchol, conduit sur une GTX 1060 6 Go dans GTA V, donne l'échelle du problème.
| Réglage MSAA | Images par seconde | Écart annoncé |
|---|---|---|
| Désactivé | 97 | Référence |
| 2x | 86 | 11 % de moins |
| 4x | 75 | 23 % de moins |
| 8x | 51 | 47 % de moins |
Le même palier, relevé sur deux autres titres, dessine la même courbe : 110, 94, 78 et 49 images par seconde dans Shadow of the Tomb Raider, et 127, 118, 98 et 71 dans Call of Duty Warzone. Trois jeux, trois moteurs, et à chaque fois le 8x qui emporte une part démesurée de la fréquence par rapport au 4x. L'auteur du relevé pose d'ailleurs la conclusion que les menus devraient afficher : le passage de 4x à 8x est peu visible en mouvement.
Ces chiffres ont été relevés sur une GTX 1060 6 Go, et la définition de mesure n'est pas détaillée. Ils ne prédisent pas votre configuration. Ils disent une forme : la facture du MSAA n'est pas proportionnelle au niveau d'échantillonnage, et l'auteur du relevé réserve d'ailleurs le 8x aux cartes très haut de gamme.
Le TAA, ce compromis qu'on subit sans le voir#
Le TAA est l'algorithme par défaut du flou de mouvement dans Unreal Engine, et le relevé de tests explique pourquoi il a gagné : il s'appuie sur des vecteurs de mouvement, donc il traite mieux les bords pendant le déplacement. Son coût par image est faible, mais il travaille sur une mémoire. La même documentation d'Unreal Engine fixe à 8 le nombre d'échantillons temporels par défaut, et explique que l'historique est vidé à chaque changement de caméra pour empêcher les fantômes de l'angle précédent de persister.
Ce mécanisme a deux conséquences pratiques. D'abord, le ghosting n'est pas un bug de votre carte : c'est le fonctionnement même de la méthode quand un objet rapide passe devant un fond détaillé. Ensuite, le TAA n'est pas disponible partout dans un moteur : le rendu en tuiles haute résolution ne le prend pas en charge, ce qui oblige à augmenter le nombre d'échantillons pour compenser l'absence d'historique d'image.
Le DLAA, l'anti-crénelage qui ne triche pas sur la résolution#
Le DLAA occupe une place à part, et mal comprise parce qu'elle est collée au DLSS. NVIDIA le définit ainsi : il « s'appuie sur la technologie de Super Résolution développée pour le DLSS afin de construire des images de haute qualité en résolution native pour maximiser la qualité visuelle ». Pas de rendu en basse résolution remonté par l'IA : le moteur rend à la résolution finale, et le réseau de neurones ne sert qu'à l'anti-crénelage.
C'est la meilleure image possible de la famille, et c'est aussi la plus coûteuse en puissance de rendu, parce qu'elle ne vous rend pas les images que la Super Résolution vous offre. Le bon usage est étroit : vous avez de la marge en fréquence, vous voulez des bords nets sans flou temporel. Sur une configuration à la limite, le réflexe inverse est plus rentable : la Super Résolution d'abord, l'anti-crénelage neuronal ensuite. Le fonctionnement du DLSS et celui de la génération multi-images détaillent les deux briques, et le comparatif des solutions d'upscaling replace l'affaire côté concurrent.
Sur le choix de l'écran, la question de l'anti-crénelage se repose : un panneau OLED en 4K ne pardonne pas les mêmes ratés qu'un 1080p de bureau, et le guide des écrans gaming explique pourquoi la netteté perçue dépend aussi du temps de réponse. Le VRR n'a rien à voir avec les bords, mais il change ce que vous tolérez en fluidité, donc le budget qu'il vous reste pour l'anti-crénelage.
Une galère personnelle résume bien le truc : j'ai longtemps laissé le TAA en mode par défaut sur un jeu de course, parce que l'image était propre à l'arrêt. En course, le ghosting sur les garde-fous a tout gâché, et ce n'est qu'en basculant sur une méthode non temporelle que les rails sont redevenus nets. Le réglage idéal dépend de ce qui bouge à l'écran, pas de la case la plus haute de la liste.
FAQ#
Quel anti-crénelage choisir en 2026 ?#
Dépend de la marge de la machine. Avec de la marge et une carte RTX, le DLAA donne l'image la plus propre, puisqu'il reconstruit en résolution native. Sans marge, le FXAA reste la solution la moins coûteuse, au prix de la précision sur les détails fins. Le TAA devient nécessaire quand la caméra ou la scène bouge beaucoup, avec le ghosting comme risque assumé.
Pourquoi le MSAA 8x fait-il chuter les performances ?#
Parce que chaque niveau multiplie les échantillons de couleur et de couverture par pixel. Sur le relevé itchol d'une GTX 1060 6 Go dans GTA V, le passage de sans anti-crénelage à 2x, 4x puis 8x fait descendre la fréquence de 97 à 86, 75 puis 51 images par seconde, soit 47 % de perte au sommet. La même marche s'observe dans Shadow of the Tomb Raider et Warzone.
Le TAA rend mon image floue, est-ce un problème de carte graphique ?#
Non. La documentation d'Unreal Engine décrit le TAA comme une méthode qui réutilise les informations des images précédentes, et signale qu'elle peut produire du ghosting, surtout avec un objet en mouvement devant un fond bruité. Le moteur vide d'ailleurs l'historique temporel à chaque changement de caméra pour éviter que les fantômes de l'angle précédent persistent.
Le DLAA remplace-t-il le DLSS ?#
Non, c'est l'inverse. Le DLAA est une brique de la suite DLSS : il utilise la technologie de Super Résolution pour construire des images de haute qualité en résolution native. Il n'y a pas de baisse de résolution interne, donc pas de gain de fréquence. Le DLSS, lui, rend en dessous de la résolution finale pour gagner des images par seconde.
Le MSAA suffit-il pour avoir une image nette en mouvement ?#
Non. Le relevé de tests lui reconnaît un très bon traitement des bords à 4x, mais il laisse subsister le scintillement temporel, que le TAA élimine presque, et son 8x coûte une part démesurée de la fréquence. En mouvement, le TAA s'appuie sur des vecteurs de mouvement et traite mieux les bords. Dans Unreal Engine, c'est d'ailleurs l'algorithme par défaut du flou de mouvement.
Sources#
- NVIDIA, technologie DLSS, consulté le 2026-10-09
- Epic Games, documentation Unreal Engine, réglages de qualité d'image du rendu cinématique, consulté le 2026-10-09
- itchol, Demystifying MSAA : guide des 2x, 4x et 8x, consulté le 2026-10-09





