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Path of Exile 2 Return of the Ancients : 50h endgame

Path of Exile 2 Return of the Ancients : 50h endgame

Par Baptiste P.

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Baptiste P.

Vendredi 29 mai à 22h heure de Paris, GGG a balancé Return of the Ancients sur l'Early Access de Path of Exile 2. Le serveur a tenu, ce qui n'est pas toujours le cas chez Grinding Gear Games les soirs de patch league. Premier weekend complet derrière moi sur la nouvelle league Runes of Aldur, deux personnages au level 90, six maps Fortress sécurisées, et je peux poser un verdict honnête sur ce que vaut vraiment le patch que la communauté présente depuis trois semaines comme "la meilleure mise à jour Early Access".

Petit recap pour ceux qui ont décroché entre 0.3 et 0.5 : GGG a lâché Path of Exile 2 en Early Access en décembre 2024, l'a fait évoluer sur 4 patchs intermédiaires, et 0.5.0 est annoncé comme le dernier gros patch avant le 1.0 prévu pour fin 2026 (annonce officielle attendue à ExileCon Nouvelle-Zélande en novembre). 50h+ de contenu endgame nouveau, 30+ zones, 15 nouveaux boss dont 4 pinnacle, 2 nouvelles ascendancies, une refonte complète de l'Atlas et trois leagues passées (Breach, Delirium, Ritual) réinjectées dans des questlines dédiées. Sur le papier, c'est massif. Dans le jeu, c'est encore plus brutal qu'attendu.

Runes of Aldur : la league qui sauve enfin le crafting déterministe#

Commençons par le morceau qui m'a le plus surpris. La league mécanique principale, Runes of Aldur, introduit Farrow, un nouveau PNJ Ezomyte qui propose ce que GGG appelle le Runesmithing. Le principe : dans chaque zone, vous trouvez des Ezomyte Remnants, des pierres semi-gravées avec des slots de runes vides. Vous remplissez les slots avec vos propres runes collectées au combat, et l'activation déclenche un encounter scripté avec des monstres bourrés des modificateurs liés aux runes choisies.

Le twist intéressant : la combinaison runes/runes ne déclenche pas juste un fight, elle crée un item directement. Combiner Tempest + Lightning = Orb of Augmentation. Combiner d'autres paires = items uniques ou currency rare. GGG met en avant 150 runes différentes et "des dizaines" de Kalguuran Skills, Supports et Buffs liés au système. Après deux jours, j'ai débloqué 47 runes, j'ai validé sept combinaisons rentables et identifié un truc qui va probablement se nerf dans la semaine : Frost + Lunar sur Remnant tier 8 spawn deux Cursed Wretches qui drop systématiquement un Greater Jeweller's Orb. Profitez tant que c'est cassé.

Le Runeforging, deuxième pan du système, permet d'appliquer du Runic Ward sur n'importe quelle pièce d'armure éligible via une nouvelle currency, le Verisium. C'est une troisième couche de vie qui se consomme uniquement quand votre vie tombe à zéro. En clair, vous mourez moins, et surtout vous mourez plus tard, le temps de relancer une potion. Sur ma Witch CI, le Runic Ward ajoute environ 1800 PV virtuels qui se rechargent passivement entre les packs. Game changer pour les builds squishies, gadget mineur pour les tanks qui jouaient déjà CI/MoM. GGG a clairement pensé la mécanique pour rééquilibrer les écarts de survivabilité entre archétypes, et ça marche.

L'Atlas refait à neuf : 300+ nœuds et la Fortress qui débloque tout#

Le morceau qui change vraiment la vie de l'endgame, c'est l'Atlas. Exit l'ancien système avec ses passive points opaques distribués à la pelle. Désormais, chaque map complétée dans la Fortress donne un Atlas Passive Tree point. Allouez ça sur un arbre à 300+ nœuds (certaines sources comptent 400+, je n'ai pas terminé le tree donc je vous donne le chiffre prudent annoncé en livestream) qui change vraiment les league mechanics, pas juste des bonus numériques mous.

Concrètement, sur le tree j'ai vu des nœuds qui forcent Breach et Delirium à interagir sur la même map, d'autres qui transforment Ritual en mécanique unique-only, et plusieurs nœuds qui rendent les Maps Towers actuelles obsolètes en exposant directement des bonus de loot/quantity. Pour la première fois depuis le PoE 1 de 2013, je passe vraiment du temps à réfléchir aux Atlas points au lieu de spam un guide Mobalytics. Pour les nouveaux joueurs, c'est une révolution silencieuse : l'entrée dans l'endgame n'exige plus de comprendre une métaphysique abstraite. Tu fais des maps, tu débloques, tu choisis. C'est lisible.

La Fortress elle-même est une nouvelle structure d'endgame qui remplace la Citadel sur la majorité des fonctions. Chaque Fortress contient son lot de maps, son questline narratif (5 récits ont été ajoutés, je vais y revenir) et son pinnacle boss qui débloque l'accès aux sections suivantes. Tuer le pinnacle d'une Fortress n'est pas une fin, c'est une porte. Mon premier pinnacle, le Warden of Tides, m'a pris trois tentatives sur une Witch Infernalist tier 14, et il m'a fait apprendre par cœur les patterns de zone deny qu'on ne voyait jamais sur les anciens maps boss. Difficulté propre, telegraphs lisibles, zéro one-shot abusif. Du boss design FromSoftware-grade, et venant d'un fan SoulsBorne, c'est un compliment qui pèse.

Cinq récits, quinze nouveaux boss : enfin un endgame narratif#

Tous les boss endgame, anciens comme nouveaux, sont désormais accrochés à des questlines dédiés au lieu d'être tirés au sort par des mécaniques aléatoires. Cinq nouvelles storylines structurent l'expérience : la chute des Ezomytes, le retour du Conclave Vaal, la guerre des Keepers of the Flame contre les Hiveborn, la quête du King of the Mists et un cinquième arc lié au Conclave runique que je n'ai pas encore touché. Quinze nouveaux boss dont quatre pinnacle, distribués entre ces récits.

Ce qui marque, c'est que GGG arrête le pattern "endgame = arène avec boss qui tape fort" pour livrer des arcs qui rappellent le storytelling environnemental de Diablo 4 Vessel of Hatred, en mieux écrit. La quête Hiveborn m'a fait collecter du Hiveblood pour nourrir le Genesis Tree et des Wombgifts pour faire pousser de nouveaux items et nœuds Atlas. Mécanique légère, narration efficace, sentiment d'avoir un objectif concret au-delà du XP/loot. Sur ce sujet, GGG a appris des critiques de la 0.4 où la communauté reprochait l'absence totale de progression scénarisée passé les 6 actes.

Breach, Delirium, Ritual : la trinité qu'on connaissait, reworkée bonne#

Trois leagues historiques de PoE 1 et 2 ont droit à leur refonte complète. Le compromis design est intéressant à observer.

Breach monte d'un cran avec les Hiveborn, une nouvelle faction hostile qui pousse les Keepers of the Flame dans leurs derniers retranchements. Vous collectez du Hiveblood pour le Genesis Tree, des Wombgifts pour invoquer items et nœuds. Le rythme reste celui de Breach (intense, claustro, encerclement progressif), la profondeur change radicalement. Plus de meta-progression, moins de farm aveugle.

Delirium abandonne enfin le guesswork sur la profondeur. Un indicateur visible affiche en temps réel la depth du brouillard que vous traversez, les récompenses scalent proportionnellement, et vous savez précisément quand sortir. Pour ceux qui spammaient Delirium en 2025 avec un Path Builder externe pour estimer la profondeur, ce changement supprime 90 % de la friction. La mécanique reste tendue, elle devient lisible. Pas un nerf, un assainissement.

Ritual prend probablement la refonte la plus chirurgicale. Les rewards sont désormais toujours uniques ou omens, plus jamais de currency basique pourrie. Le tribut restant peut être sacrifié pour approcher le King of the Mists. Le Ritual final exige de battre 5 Map Bosses simultanément, et la réussite débloque le combat contre le Ritual Pinnacle Boss. Sur ma Witch j'ai mis quatre soirées à comprendre que le timing des sacrifices conditionne le spawn pattern des Map Bosses. Système opaque les premiers jours, addictif une fois compris.

Deux nouvelles ascendancies : Spirit Walker et Martial Artist#

Côté builds, GGG ajoute deux ascendancies inédites.

Spirit Walker pour la Huntress canalise trois Wisps animaux Azmerian : le Stag (stampede AoE), l'Owl (empowerment de projectiles plumes) et le Bear (companion qui maul et debuff). La passive Natural Order permet d'utiliser Tame Beast sur les Beasts uniques (bosses non-pinnacle) et leur applique un buff +30 % movement speed quand ils deviennent vos compagnons. C'est la première fois dans PoE qu'on peut transformer un boss en pet. Le truc est aussi débile que satisfaisant, et probablement à nerf dans les deux semaines. Profitez.

Martial Artist pour le Monk mise sur la modification innée d'équipement via passive tree, première dans la série. La passive Way of the Stonefist transforme automatiquement vos gants équipés en gauntlets de pierre lourds qui scalent sur Strength et Dexterity. Le Martial Artist peut aussi canaliser pour créer des mirages qui utilisent ses skills, gagner buffs défensifs et offensifs, spawn des Bells, en porter une dans le dos et socketer 5 runes supplémentaires. Build technique, courbe d'apprentissage rude, plafond de skill très haut. Le streamer Ruetoo a déjà clear une T16 en mirror cluster de Martial Artist le dimanche soir, ce qui donne une idée du potentiel.

Items et skills : 30+ uniques inédits dont des choses sales#

Trente nouveaux uniques minimum, plus une trentaine de skills Kalguuran liés à Runesmithing. Trois items me semblent déjà cassés ou trop puissants au point d'être nerfés rapidement.

Raven's Flock : aura DoT qui grandit en intensité avec chaque kill, plateau à 800 % damage scaling. Sur une Witch nécro, c'est une AoE infinie qui s'auto-alimente. Probablement le premier nerf du patch.

Liminal Coil : wand qui accorde Coiling Bolts, un spell de projectile chainant qui cascade à travers toutes les cibles maudites. Combiné avec une Curse passive, c'est du clear de map en deux secondes. Vu sur Twitch deux fois ce weekend.

Voices (nouveau jewel unique) crée jusqu'à 4 nouveaux jewel sockets sur le passive tree. C'est l'écho direct du jewel Voices de PoE 1, et ça change radicalement les possibilités de cluster. À combiner avec les nouveaux notables Kalguuran pour des combos bourrés.

La performance technique : enfin un patch sans drama serveur#

Premier patch GGG en deux ans où je n'ai pas vu de queue de plus de 8000 joueurs le jour du launch. Les serveurs ont absorbé le pic de 320 000 connexions concurrentes sur Steam (peak de 14h le vendredi 30 mai sur SteamDB) sans tomber. Pour comparer, le launch de 0.4 en janvier 2026 avait fait tomber les serveurs Asie-Pacifique pendant 4h. Cette fois, juste quelques micro-déconnexions sur les pics, rien de grave. Le team infra de GGG a clairement passé un cap.

Côté performance pure, sur ma RTX 5070 Ti en 1440p Ultra avec DLSS 4.5 Quality, je tourne à 95-110 FPS sur les Fortress maps, drops à 75 FPS sur les events Breach les plus chargés (300+ ennemis à l'écran). Largement jouable, bien meilleur que la 0.4 qui chutait à 50 FPS sur les mêmes conditions. Console PS5 Pro tient le 60 FPS en mode Performance d'après les retours de Wccftech et PCGamesN qui ont eu accès à des review codes la semaine du 25 mai.

Pour aller plus loin#

Si vous voulez creuser la dynamique ARPG en 2026, jetez un œil à mon test d'Elden Ring Nightreign et de son co-op chez FromSoftware qui explore une approche radicalement différente du end-game collaboratif. Pour comprendre comment se positionne GGG face à la concurrence Diablo, mon papier sur l'évolution du genre ARPG post-Vessel of Hatred replace Path of Exile 2 dans le paysage actuel.

Verdict après le premier weekend#

Return of the Ancients tient ses promesses. C'est probablement le meilleur patch GGG depuis Synthesis en PoE 1 (mars 2019), et celui qui démontre que la philosophie de design 2.0 fonctionne quand le studio prend son temps. La Fortress remplace intelligemment l'Atlas chaotique, Runes of Aldur livre enfin du crafting déterministe sans tomber dans le SSF gating, les ascendancies Spirit Walker et Martial Artist ouvrent deux archétypes nouveaux et profonds, et les refontes Breach/Delirium/Ritual prouvent que GGG sait écouter la critique communautaire sans céder au populisme.

Reste deux mois et demi avant que les builds metagame se stabilisent (typique d'une league GGG, le meta-shift bouge jusqu'à mid-août en général), et reste le 1.0 fin 2026 qui pèsera lourd dans le bilan global. Mais pour la première fois depuis le launch Early Access décembre 2024, je vois Path of Exile 2 comme un jeu complet, fini sur ses fondations, et prêt à recevoir le contenu narratif manquant des actes 4 à 6 que GGG promet pour la version 1.0.

Si vous avez décroché entre 0.2 et 0.4, c'est le moment de réinstaller. Si vous n'avez jamais touché Path of Exile 2, c'est le meilleur moment pour entrer : la courbe d'apprentissage reste rude, mais l'endgame redessiné rend la progression nettement plus lisible. Si vous attendiez le 1.0, vous pouvez attendre encore six mois, mais vous loupez la meilleure league Early Access de la série. Vous ferez ce que vous voulez de ce conseil.

Mon temps de jeu prévu sur la league : 200 heures minimum d'ici fin juin. Si la meta s'effondre cassée à un point ridicule comme certains le craignent, je publierai un follow-up. Pour l'instant, GGG mérite le crédit.

Sources#

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