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Possessor(s) sur Switch 2 : la souris d'ordi qui jongle

Possessor(s) sur Switch 2 : la souris d'ordi qui jongle

Par Lucas M.

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Lucas M.

Pourquoi est-ce qu'une souris d'ordinateur câblée fait, dans Possessor(s), un meilleur outil de jonglage qu'une épée ? Pas une question rhétorique. C'est exactement le genre de choix de design qui se discute en game jam jusqu'au petit matin, et que Heart Machine a tranché en faveur du quotidien plutôt que du fantasme héroïque. La sortie Switch 2 du 29 avril 2026 est l'occasion de regarder sous le capot de cet action side-scroller Metroidvania qui ose appeler ses armes par leur nom : couteau de cuisine, batte de baseball, guitare électrique, crosse de hockey.

Avant d'aller plus loin, le rappel honnête : Possessor(s) n'est pas un nouveau jeu. Il est sorti sur PC et PlayStation 5 le 11 novembre 2025. La version Switch 2 est un portage, pas un lancement. Ça change la lecture critique : on parle d'un jeu déjà passé sous le grill de la presse, avec un Metascore PC de 71 et un OpenCritic de 72, qui revient sur la console portable de Nintendo avec six mois de patches dans le sac.

Le système d'armes : trois équipées, le quotidien comme matériau#

C'est le cœur du game design, et c'est ce qui mérite qu'on l'analyse en premier. Possessor(s) vous laisse équiper trois armes simultanément parmi un arsenal volontairement domestique. Couteaux de cuisine pour l'attaque rapide à courte portée. Batte de baseball pour le combat de mêlée standard avec un peu plus d'allonge. Guitare électrique en arme lente et lourde, qui couvre une zone large mais punit l'imprécision. Crosse de hockey en arme à dégâts de zone, parfaite pour les coups larges destinés à jongler les ennemis.

S'ajoutent des armes spéciales qui fonctionnent sur un système de charges : la souris d'ordinateur câblée, qui délivre des swings vers le haut pour propulser l'adversaire dans les airs. Le téléphone portable, qui crée des champs de choc répulsifs. Plus loin dans l'arsenal, lunettes de soleil, gants en cuir, couverts. Toutes ces spéciales consomment une jauge de charge qui se recharge via les attaques standards. C'est une boucle simple, lisible, et qui force le joueur à alterner entre frappe basique et expression spéciale plutôt que de spammer le bouton fort.

La philosophie de design, l'équipe l'a posée dans plusieurs interviews : ces objets du quotidien sont infusés d'un pouvoir surnaturel parce que les ennemis du jeu sont eux-mêmes des démons qui possèdent des objets ou des organismes. Une plante, un distributeur automatique, un humain : tout est candidat à l'occupation. Le système d'armes raconte donc la même histoire que les ennemis. Cohérence narrative et mécanique alignées. C'est ce qu'on appelle une integrated design loop dans les talks GDC, et c'est plus rare qu'on ne le croit.

Pourquoi le jonglage et pas le bourrinage#

Le combat, l'équipe l'a clairement dit, s'inspire des platform fighters type Super Smash Bros plus que des action-RPG classiques. L'animation des personnages et des ennemis emprunte à cette grammaire-là : étirement frame par frame, hitstun marqué, propulsion verticale, parries directionnels. Quand vous tapez un ennemi avec la souris, il décolle. Vous le rattrapez avec la crosse de hockey, vous l'enchaînez avec la guitare, vous finissez à la batte. C'est un combo. C'est lisible. C'est satisfaisant quand ça fonctionne.

Quand ça ne fonctionne pas, c'est la critique principale qui revient dans les reviews PC : le ciblage de certaines armes spéciales (le fouet notamment, qui sert aussi de grappin pour la traversée) est jugé inconsistant. Les runbacks après mort sont longs. Et il n'y a pas de fenêtre d'invincibilité après les dégâts subis, choix de design assumé qui en frustre certains. Sous le capot, c'est un game design qui dit : si tu te fais toucher, tu paies. Pas de réinitialisation gracieuse. Cette école de pensée est défendable, mais elle fait grincer des dents quand on enchaîne deux dégâts consécutifs sur un boss compliqué.

Heart Machine : l'itération sur Hyper Light Drifter et Solar Ash#

Heart Machine n'est pas un studio inconnu. Fondé en 2013 par Alx Preston à Culver City, en Californie, le studio a livré trois jeux majeurs avant Possessor(s). Hyper Light Drifter d'abord, en 2016, après un Kickstarter mythique : objectif initial 27 000 dollars, levée finale supérieure à 640 000 dollars. Metacritic PC à 84. Le pixel art combat-puzzle qui a défini une esthétique pour toute une génération de jeux indie. Solar Ash ensuite, en 2021, sortie de pivot 3D publiée par Annapurna Interactive. Tonalité plus contemplative, gameplay de glisse rapide sur des géants à abattre. Réception plus tiède, qualifiée de "suite correcte mais en demi-teinte" par certains critiques.

Quand on regarde Possessor(s) à la lumière de cette trajectoire, on voit un studio qui revient à ses fondamentaux : combat 2D nerveux, lore dense, esthétique forte. Sauf que cette fois, la 2D n'est pas du pixel art mais des personnages dessinés à la main posés sur des décors 3D. Mélange technique qui demande deux pipelines parallèles, et qui explique probablement une partie des choix moteur (j'y reviens dans une seconde).

C'est aussi un studio qui sort un jeu dans un contexte tendu. En octobre 2025, Heart Machine a annoncé l'arrêt du développement de Hyper Light Breaker, son roguelike 3D entré en early access en janvier 2025. La dernière mise à jour est planifiée pour janvier 2026. Deux vagues de licenciements ont accompagné l'annonce. Possessor(s) sort donc dans un studio en repli, et la qualité d'exécution du jeu prend, dans ce contexte, un autre poids.

L'option Unreal Engine 5 sans Lumen ni Nanite#

Le choix technique mérite un encart, parce qu'il dit beaucoup sur la philosophie du studio. Possessor(s) tourne sur Unreal Engine 5, mais l'équipe a sciemment écarté Lumen (l'éclairage global dynamique) et Nanite (le système de géométrie virtualisée). La raison donnée dans une interview à Creative Bloq : garder ouvertes toutes les options de portabilité sur les plateformes cibles.

Pour le développeur que je suis, ce choix dit quelque chose. Lumen et Nanite, c'est ce qu'on vous vend dans toutes les démos UE5, le marketing technique de la décennie pour Epic. Mais ces deux fonctionnalités ont un coût matériel non négligeable, surtout sur du hardware mobile. En les laissant de côté, Heart Machine a accepté un compromis esthétique pour gagner en flexibilité de scope : leur jeu peut tourner sur Switch 2 sans réécriture massive du pipeline. Quelques mois après la sortie PC/PS5, ils livrent le portage. C'est un timing qui se planifie en amont, dès le choix moteur.

Cette logique rejoint d'autres décisions techniques observées dans l'indie récent. Pour creuser ce que les versions récentes d'Unreal apportent vraiment aux studios de taille intermédiaire, l'analyse des changements d'UE 5.7 pour les développeurs indie et les pipelines AAA chiffre concrètement les gains de productivité. Possessor(s) est un cas d'école d'un studio qui prend le moteur sans se laisser dicter sa feuille de route esthétique par les nouvelles fonctionnalités du marketing Epic.

Lore, monde et le poids des thèmes#

Le scénario, vite résumé : Luca, lycéenne qui survit à une catastrophe dans Sanzu City, perd l'usage de ses jambes (sectionnées, piégée sous des débris). Elle accepte un pacte avec Rhem, un démon qui cherche à rentrer chez lui. Rhem lui rend la mobilité en partageant son corps et sa conscience. Sanzu City, l'ancienne mégalopole-vitrine d'Agradyne, fabricant de batteries surpuissantes baptisées "infinergy", devient le terrain d'exploration. La structure Metroidvania classique s'installe : zones, déblocages, retours en arrière avec nouvelles capacités.

Ce qui est moins classique, c'est la critique sociale qui traverse le récit. Plusieurs reviews ont noté que le lore d'Agradyne se lit comme une critique du capitalisme tardif : une corporation qui exploite une ressource jusqu'à provoquer la catastrophe, puis qui survit politiquement à ses propres ravages. Le pacte démoniaque entre Luca et Rhem se lit aussi en parallèle comme une métaphore de la codépendance, ce qui colore tout le combat : chaque coup donné est un coup donné à deux. Le studio cite parmi ses inspirations Annihilation, Severance, Inside, et H.P. Lovecraft. La lecture "beauté oppressante mélancolique" se défend.

Pour situer Possessor(s) dans le paysage Metroidvania actuel, je renvoie vers le dossier meilleurs jeux indie 2025-2026 qui balaye le créneau, et vers l'analyse de God of War Fallen God en Metroidvania qui montre un autre traitement du genre par un éditeur AAA. Possessor(s) joue dans la cour indie ambitieuse, pas dans la cour AAA. Ses 17,99 euros sur Steam le placent dans la fourchette accessible.

La version Switch 2 : pari raisonnable, prix encore inconnu#

Soyons clairs sur ce qu'on sait et ce qu'on ne sait pas. La date de sortie Switch 2 est confirmée : 29 avril 2026, annoncée par Heart Machine et relayée par Gematsu, NoisyPixel, GoNintendo, Nintendo Life. L'éditeur reste Devolver Digital. Le contenu est celui de la version PC/PS5, patches communautaires intégrés depuis le lancement automnal. Le prix eShop Switch 2, en revanche, n'a pas été publié à l'heure où je rédige. Sur Steam, le jeu est à 17,99 euros. Je ne vais pas faire de conversion approximative.

La Switch 2 elle-même est sortie le 5 juin 2025, à un prix recommandé de 449,99 dollars aux États-Unis. Elle a la puissance suffisante pour faire tourner un UE5 dépouillé de Lumen et Nanite : c'est précisément ce que Heart Machine avait planifié dès le début. La compatibilité technique n'est donc pas la question. La vraie question, c'est si le combat platform-fighter sera aussi nerveux à la manette Pro Joy-Con qu'au pad PS5 ou clavier-souris.

Mon verdict de game designer#

Ce que Possessor(s) fait bien, à mon sens : un système d'armes intégré au lore, une boucle combat-charge lisible, une direction artistique cohérente, un scope tenable pour un studio qui sort de difficultés. Ce qu'il fait moins bien, d'après les retours PC : du runback frustrant, des armes au ciblage parfois inconsistant, une absence de fenêtre d'invincibilité qui tape les joueurs occasionnels. La Switch 2 n'effacera pas ces choix structurels, mais elle apporte le vrai cadeau du portable : un jeu de combat exigeant qu'on peut quitter en mode veille à tout moment.

Si vous avez aimé Hyper Light Drifter pour sa nervosité et que vous avez trouvé Solar Ash trop contemplatif, Possessor(s) est probablement le retour aux fondamentaux que vous attendiez. Si vous découvrez Heart Machine avec ce jeu, sachez que le studio sort d'une période compliquée, et que ce portage Switch 2 est aussi un pari économique pour eux. Acheter sur eShop le 29 avril, c'est voter avec son portefeuille pour qu'un studio de cette taille continue à exister.

À 17,99 euros sur Steam, c'est un achat évident pour qui cherche un Metroidvania aux mécaniques originales. Sur Switch 2, je veux voir le tarif eShop avant de trancher. Heart Machine a fait le boulot côté code. À Devolver Digital, maintenant, de ne pas rater le pricing.

Sources#

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