Imaginez un couloir vide, quatre murs gris et une porte au bout. Rien d'artistique, aucune texture, et pourtant c'est là que commence un niveau de jeu vidéo. Avant la lumière, avant les décors, il y a cette étape brute que les designers appellent le blockout, et une suite d'étapes bien plus ordonnée que ce que la plupart des articles sur le sujet laissent entendre.
Le level design suit une séquence : blockout de l'espace jouable, guidage du regard par les lignes de vue, réglage du rythme, puis boucle de test qui referme (ou relance) le cycle. Chaque étape a un critère de passage à la suivante, documenté par les moteurs eux-mêmes et par un studio qui a publié sa méthode. Ce n'est pas une liste d'astuces à cocher dans le désordre.
Le blockout : construire l'espace avant d'y toucher#
D'après la documentation officielle d'Unreal Engine 5.8, le blockout (ou grayboxing) consiste à construire les volumes bruts d'un niveau avec des formes simples : des murs, des chemins, des obstacles fonctionnels. Rien de plus. Epic Games est explicite sur l'ordre des priorités : avant de penser à l'art fini et aux détails polis, il faut d'abord travailler la disposition et la jouabilité du niveau.
C'est le critère de passage numéro un, et il est plus strict qu'il n'y paraît. Dans cette logique, un blockout n'est « terminé » que lorsqu'on peut s'y déplacer et vérifier que l'espace fonctionne, pas quand il ressemble à quelque chose. Sous Unity, l'outil intégré pour cette étape s'appelle ProBuilder, décrit par la documentation officielle comme fait pour le level design en scène, le prototypage et les meshs de collision, avec du playtest à la volée. Deux moteurs, deux outils, la même logique : on sculpte l'espace en jouant dedans, pas en le regardant depuis un rendu figé.
Ce qui distingue le blockout du game design document. Le GDD fixe les intentions et les systèmes sur le papier, en amont. Le blockout, lui, teste ces intentions dans l'espace concret d'un niveau. On peut avoir un GDD solide et un blockout qui révèle que l'idée ne se joue pas comme prévu : c'est justement le rôle de cette étape.
Pour éviter de construire un couloir trop étroit ou une marche infranchissable, Epic Games fournit des valeurs de référence dans son tutoriel officiel. Ce sont des exemples pédagogiques pour établir les standards de mesure d'un projet, pas les chiffres d'un jeu commercial précis.
| Élément mesuré | Valeur de référence (Unreal Engine 5.8) |
|---|---|
| Personnage type | 1,8 m de haut |
| Saut de référence | 0,5 m de haut |
| Couloir | 2 à 3 m de large, 3 à 4 m de haut |
| Porte | 1 à 1,5 m de large, 2 m de haut |
| Mur | 4 m de haut |
| Taille de grille par défaut | 10 unités, soit 10 cm |
Cette grille de 10 cm sert de pas de déplacement par défaut pour les objets dans l'éditeur, toujours selon Epic Games. C'est peu spectaculaire, et c'est pourtant ce qui tient l'échelle d'un niveau : une même unité de mesure qui revient partout, plutôt qu'un alignement fait à l'œil zone par zone.
Guider le regard sans forcer la main#
Une fois l'espace posé, l'étape suivante consiste à orienter le joueur sans lui donner d'ordre. C'est là qu'intervient la notion de sightline, la ligne de vue : un ouvrage de référence collaboratif du level design, The Level Design Book, la définit comme une trajectoire d'espace vide qui offre une vue possible sur un autre espace. Le même ouvrage insiste sur une limite importante : une sightline est une opportunité, un outil situationnel que le joueur peut tout à fait ignorer. Elle ne garantit aucun comportement.
À côté des sightlines, le landmark (point de repère) joue un rôle complémentaire : une forme, une masse ou un lieu unique et mémorable dans le niveau. Là encore, le même ouvrage prévient : un landmark ne fonctionne comme repère que s'il est perçu comme pertinent et utile, sinon il se perd dans le décor.
Le critère de passage ici est plus flou que pour le blockout, et c'est assumé par la source elle-même : on ne peut pas garantir qu'un joueur suivra une ligne de vue, seulement en multiplier les occasions cohérentes.
Le rythme du niveau : alterner les hauts et les bas#
Le pacing (rythme) est, selon le même ouvrage de référence, l'ordre général et le rythme des activités et des événements dans un niveau. Sa plus petite unité s'appelle un beat, un segment autonome du niveau. Le principe central tient en une phrase : les joueurs s'adaptent à des périodes prolongées de haute intensité, donc les temps morts occasionnels servent de contraste, un peu comme un verre d'eau entre deux plats trop relevés.
C'est le point où je me sens le moins catégorique, je l'avoue : le pacing dépend tellement du genre de jeu qu'aucune formule générale ne tient longtemps. Un rythme de plateformer et un rythme de jeu d'horreur n'obéissent pas à la même courbe, et les sources consultées pour cet article ne détaillent pas de proportion chiffrée applicable à tous les cas.
La boucle qui referme le cycle : jouer, tester, recommencer#
La dernière étape, et probablement la plus documentée par un studio ayant publiquement partagé sa méthode, vient d'un diaporama officiel de Valve présenté à la GDC 2006 sur le développement de Half-Life 2. La logique décrite y est comparée à une démarche d'ingénierie : définir des objectifs et des contraintes, formuler une idée, la tester par le playtest, évaluer le résultat, puis recommencer. Les playtests y sont présentés comme les expériences du designer, au sens scientifique du terme.
Le studio y décrit aussi un rythme concret pour la production d'un niveau : produire une tranche de gameplay en version brute, la faire jouer-tester, prioriser le travail de la semaine suivante sur la base de ce retour, puis répéter jusqu'à ce que le niveau tienne debout. C'est cette boucle qui referme la séquence, et qui la relance : un blockout révèle un problème de guidage, le guidage révèle un problème de rythme, et le playtest suivant recommence l'évaluation depuis le début.
Le pipeline de modélisation 3D sous Blender que je détaille par ailleurs prend le relais une fois cette boucle stabilisée : on ne sculpte des assets finaux que sur un espace dont le blockout a déjà prouvé qu'il se joue bien. Passer à l'art avant d'avoir bouclé ce cycle, c'est le meilleur moyen de refaire deux fois le même travail.
Un espace jouable, pas un système de jeu#
Ce sujet se distingue du game design document, qui pose les règles et les systèmes, et du guide pour créer son premier jeu sous Unity, qui couvre la mise en place technique d'un projet. Le level design, lui, s'occupe uniquement de l'espace jouable : sa forme, son échelle, la façon dont on s'y déplace et dont on y regarde. Un bon système de combat sur le papier peut s'effondrer dans un niveau mal découpé, et inversement, un espace bien construit peut sauver une mécanique un peu faible. Les deux ne se remplacent jamais l'un l'autre. Pour la partie effets visuels qui vient plus tard dans le pipeline, une fois l'espace validé, j'en parle dans mon comparatif Niagara et VFX Graph.
Réponse directe : quelle est la séquence de travail d'un level designer ?#
Un level design suit quatre étapes ordonnées : le blockout (volumes bruts, testé par la jouabilité, pas par l'apparence), le guidage du regard (sightlines et landmarks, sans garantie de comportement), le réglage du rythme (alternance de hauts et de bas d'intensité), puis une boucle de playtest qui évalue et relance le cycle. Chaque étape a son critère de passage, documenté par Epic Games, Unity, Valve et The Level Design Book.
FAQ#
Le blockout doit-il ressembler au niveau final ?#
Non, et c'est justement le principe. Selon la documentation officielle d'Unreal Engine 5.8, le blockout utilise des formes simples pour représenter murs, chemins et obstacles fonctionnels, en se concentrant sur la disposition et la jouabilité avant l'art fini.
Quelle taille donner à un couloir en blockout ?#
Les valeurs de référence pédagogiques d'Epic Games pour Unreal Engine 5.8 donnent un couloir de 2 à 3 m de large sur 3 à 4 m de haut, pour un personnage type de 1,8 m. Ce sont des repères, pas des règles universelles : chaque projet ajuste selon son propre gameplay.
Une sightline garantit-elle que le joueur ira dans cette direction ?#
Non. Un ouvrage de référence collaboratif du level design la décrit comme une opportunité, un outil situationnel que le joueur peut ignorer : elle ne garantit aucun comportement, elle multiplie seulement les occasions de guidage cohérent.
Quel outil utiliser pour prototyper un niveau sous Unity ?#
ProBuilder, l'outil officiel documenté par Unity Technologies, conçu pour le level design en scène, le prototypage et les meshs de collision, avec du playtest à la volée.
Comment Valve a-t-il structuré la production des niveaux de Half-Life 2 ?#
D'après un diaporama officiel présenté à la GDC 2006, Valve a suivi une boucle : produire une tranche de gameplay en version brute, la faire jouer-tester, prioriser le travail suivant sur la base de ce retour, puis répéter jusqu'à ce que le niveau fonctionne.
Sources#
- Epic Games, Project Setup and Level Blockout (documentation Unreal Engine 5.8)
- Unity Technologies, ProBuilder (documentation Unity 2022.3)
- Valve, Valve's Design Process for Creating Half-Life 2 (diaporama GDC 2006)
- The Level Design Book, Composition : sightlines et landmarks
- The Level Design Book, Pacing






Comment mesurer un blockout : la grille et le personnage type#