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Speedrun : finir un jeu avant la fin du téléchargement

Speedrun : finir un jeu avant la fin du téléchargement

Par Baptiste P.

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Baptiste P.

Doom II, premier niveau. Quatre secondes et quatre-vingt-dix-sept centièmes. Le temps de lire cette phrase, 4shockblast a déjà terminé MAP01. Pendant ce temps, ton jeu AAA préféré en est encore à afficher "Installation en cours... douze pour cent".

C'est pas une blague. C'est du speedrun. Et c'est devenu tellement absurde que certains records sont littéralement plus courts que le temps de téléchargement du jeu.

Les records qui défient le bon sens#

Le point de départ, c'est ce record de Doom II. En avril de l'an dernier, 4shockblast a pulvérisé MAP01 en quatre secondes et quatre-vingt-dix-sept centièmes. L'ancien record appartenait à Thomas Pilger, et il tenait depuis vingt-six ans. Vingt-six ans. Pour gratter une seconde. Le joueur a utilisé une mécanique appelée "Thing Running", qui permet de manipuler le mouvement des ennemis pour qu'ils dégagent du chemin. Selon les estimations de la communauté, ça représente plus de cent mille tentatives. Pour une seconde.

Spoiler alert : c'est pas le plus rapide.

Super Mario World en zéro exit, c'est quarante et une secondes. FURiOUS a posé ce record en utilisant l'Arbitrary Code Execution. Le principe est dingue : tu branches deux multitaps et quatre manettes sur ta SNES, tu places des élastiques sur les boutons pour envoyer des inputs précis, et le jeu exécute du code que tu as écrit avec des carapaces de Koopa. C'est un peu comme si tu hackais le jeu en temps réel, sauf que tu le fais avec du matériel de 1990.

Getting Over It en glitchless, c'est cinquante-huit secondes et trente-deux centièmes par Takeshi Oyama. Un jeu conçu pour rendre fou, terminé en moins d'une minute, sans exploiter le moindre bug. Juste de la maîtrise pure.

Et puis il y a Ocarina of Time. Murph_E a terminé le jeu en any percent en trois minutes et cinquante secondes. OoT. Le jeu que t'as mis trois mois à terminer quand t'avais dix ans. Trois minutes cinquante.

Quand le record bat le temps d'installation#

C'est là que ça devient comique. Les jeux AAA modernes pèsent entre cinquante et cent giga-octets en moyenne. Certains explosent les compteurs. En face, Minecraft en Random Seed Glitchless, c'est six minutes et cinquante secondes par lowk3y_. Elden Ring en any percent, c'est dix-neuf minutes et quarante-neuf secondes par FirstTwoWeeks.

Alors oui, techniquement, personne ne "termine un jeu avant de l'installer". Mais quand ton optimisation PC met vingt minutes à télécharger un patch de correction, et qu'un mec vient de platiner Elden Ring dans le même laps de temps, ça remet les choses en perspective.

Et c'est sans compter Far Cry 4. La fin secrète, c'est environ quinze minutes : tu restes assis à table au début du jeu, tu ne bouges pas, et Pagan Min revient te chercher. Techniquement, c'est pas du speedrun. Mais c'est plus rapide que de lancer la mise à jour du launcher Ubisoft.

Honnêtement, sur ce sujet de "battre le temps d'install", je sais pas trop où placer la limite entre la performance légitime et l'anecdote rigolote. Les deux coexistent.

Le phénomène Super Mario 64#

Si un seul jeu incarne le speedrun, c'est Super Mario 64. Le site speedrun.com recense plus de quarante-neuf mille runs sur ce jeu. C'est le titre le plus speedrunné de l'histoire.

En novembre de l'an dernier, Suigi détenait les cinq records principaux simultanément. Le commentateur Summoning Salt l'a qualifié de "greatest speedrunner of all time". Son record en soixante-dix étoiles, c'est quarante-six minutes et vingt-six secondes. Des mouvements exécutés des dizaines de milliers de fois, des trajectoires optimisées au pixel, des long jumps enchainés avec une précision qui frole l'absurde.

Quelqu'un qui a mémorisé chaque centimètre carré d'une autoroute et la parcourt les yeux fermés à trois cents kilomètres-heure. Sauf que là, c'est un plombier italien dans un château.

Et le truc, c'est que Super Mario Bros sur NES reste tout aussi compétitif. Le record actuel par averge11, c'est quatre minutes, cinquante-quatre secondes et quatre cent quinze millisecondes. Moins de dix frames d'écart avec un TAS, un tool-assisted speedrun, c'est-à-dire une machine qui joue parfaitement. Un humain qui joue presque aussi bien qu'un robot. Sur un jeu de 1985.

J'ai passé un week-end entier à regarder les vidéos de Summoning Salt sur ces progressions de records. Mon coloc a cru que j'avais un problème. Il avait peut-être raison.

La communauté qui a tout changé#

Le speedrun n'est pas né hier. Les origines remontent à Doom en 1993, quand id Software a intégré un timer dans le jeu. COMPET-N, le premier site de classement dédié, a ouvert en novembre 1994. Speed Demos Archive a suivi en 1998. Puis speedrun.com en 2014, qui regroupe aujourd'hui plus de trois millions sept cent mille runs sur plus de trente-quatre mille jeux, avec plus d'un million et demi d'utilisateurs inscrits.

Mais le vrai accélérateur, c'est Games Done Quick. L'organisation caritative a récolté plus de cinquante-neuf millions huit cent mille dollars depuis 2010 pour des associations comme la Fondation pour la Prévention du Cancer et Médecins Sans Frontières. L'AGDQ 2026 a levé deux millions quatre cent quarante-trois mille quatre cent quatorze dollars. Le record sur un seul événement reste l'AGDQ 2022, avec plus de trois millions quatre cent mille dollars.

Le format est simple : des speedrunners jouent en direct pendant une semaine, les spectateurs donnent de l'argent. Et ça marche. Le moment fort de l'AGDQ 2026, c'était une run de Super Mario 64 en relais à soixante-dix joueurs. Soixante-dix personnes, chacune en charge d'une étoile, se passant la manette en live pour la charité.

Pas d'équipes de marketing, pas de contrats à sept chiffres, pas de drama Twitter. Juste des gens qui jouent à des jeux et qui essaient d'aller vite. C'est peut-être la compétition gaming la plus saine qui soit.

Le speedrun comme art de la patience#

C'est le paradoxe central. Le speedrun, c'est aller le plus vite possible. Mais pour y arriver, il faut des mois, parfois des années de pratique. Plus de cent mille tentatives pour une seconde sur Doom II. Des milliers d'heures pour quelques frames sur Mario.

Si tu crées ton premier jeu, pense à ça : chaque mécanique que tu implémentes, chaque collision, chaque frame d'animation sera un jour disséquée par quelqu'un qui cherche à terminer ton jeu en moins de temps qu'il n'en faut pour faire un café. C'est à la fois flatteur et terrifiant.

Le calendrier des sorties 2026 promet des dizaines de nouveaux titres. Chacun d'entre eux sera speedrunné dans les heures qui suivent sa sortie. Les catégories seront créées, les routes découvertes, les premiers records posés. Et dans cinq ans, quelqu'un regardera en arrière et dira : "Comment ils faisaient pour être aussi lents ?"

Le cloud gaming ajoute une couche de complexité : la latence réseau rend le speedrun en streaming quasi impossible pour les catégories les plus serrées. Le débat fait rage dans la communauté sur la légitimité de ces runs.

C'est peut-être Clair Obscur: Expedition 33 qui sera le prochain terrain de jeu favori des speedrunners. Ou pas. Personne ne choisit quel jeu devient un classique du speedrun. Ça arrive, c'est tout.

Sources#

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