Le C++ règne sur le jeu vidéo depuis trois décennies. Unreal Engine, CryEngine, la quasi-totalité des moteurs AAA. Et voilà qu'un langage créé chez Mozilla dont la version stable est sortie en 2015 vient lui chercher des noises. Rust. Le truc que 72 % des développeurs déclarent "admirer" dans le sondage Stack Overflow 2025. Spoiler alert : admirer un langage et shipper un jeu AAA avec, c'est pas la même histoire.
Le débat Rust vs C++ dans le gamedev, c'est un champ de mines. D'un côté, les évangélistes Rust qui jurent que le borrow checker va sauver l'industrie. De l'autre, les vétérans C++ qui rigolent en pointant l'absence de support console. J'ai creusé les deux camps. Voici où on en est vraiment.
Le problème que Rust résout (et que le C++ ignore depuis trop longtemps)#
Le C++ a un angle mort massif : la gestion mémoire. Use-after-free, buffer overflow, double free. Des bugs qui existent depuis les années 80 et qui continuent de planter des jeux en 2026. La NSA et la CISA ont publié en juin 2025 un guide recommandant explicitement la migration vers des langages memory-safe. Rust en tête de liste. La Maison-Blanche (ONCD) avait déjà poussé dans la même direction en 2024.
Rust règle ça au compile-time. Le borrow checker vérifie la propriété de chaque pointeur avant même que le code tourne. Zéro coût au runtime. C'est ce qu'on appelle les zero-cost abstractions : les vérifications se font à la compilation, pas pendant l'exécution. En benchmarks, Rust atteint 90 à 95 pour cent des performances du C++, soit moins de dix pour cent d'écart. Pour du gamedev, c'est négligeable.
Sauf que. Le borrow checker, en gamedev, c'est parfois un cauchemar. Les patterns Entity Component System (ECS) demandent des accès mutables croisés que le compilateur refuse par défaut. J'ai passé un week-end entier à me battre avec le borrow checker sur un proto ECS perso. Décevant.
Bevy, Fyrox : les moteurs qui changent la donne#
Parlons concret. Deux moteurs Rust méritent qu'on s'y arrête.
Bevy d'abord. Version 0.18 sortie en janvier 2026 (correctif 0.18.1 en mars), 45 400 étoiles GitHub, 4,8 millions de téléchargements. La version 0.18 a rassemblé 174 contributeurs. Le moteur embarque maintenant un atmospheric scattering PBR et un pipeline raytracing Solari. C'est du lourd pour un projet open source. Bevy résout le problème ECS que je mentionnais plus haut via un système de command buffers qui contourne élégamment les restrictions du borrow checker.
Fyrox ensuite. Et là, c'est un événement. Le 29 mars 2026, Fyrox a atteint la version 1.0.0. Premier moteur de jeu Rust à sortir une version stable. 9 200 étoiles GitHub, support 2D et 3D, éditeur natif intégré. Pour ceux qui cherchent une alternative aux moteurs traditionnels comme Unity ou Unreal, Fyrox commence à représenter une option crédible.
Et puis il y a Macroquad, 4 400 étoiles, une alternative légère pour le 2D. Moins ambitieux, mais efficace pour du prototypage rapide.
Veloren et les jeux sortis : la preuve par le code#
Veloren. RPG voxel open source, 7 200 étoiles GitHub, 18 000 commits, licence GPL-3.0. C'est probablement le jeu Rust le plus abouti à ce jour. Un truc entre Cube World et Valheim, entièrement communautaire. Pas un AAA, pas un budget de studio. Mais un jeu jouable et stable.
Le site arewegameyet.rs recense environ 23 jeux sortis en Rust. A Snake's Tale, Tiny Glade, Kiomet, Mk48.io, UniverCity. La tagline du site résume bien la situation : "Almost. We have the blocks, bring your own glue." Honnêtement, c'est la formulation la plus lucide que j'ai lue sur l'état du gamedev Rust.
Pour ceux qui veulent se lancer dans le développement de jeux, Rust est une option, mais il faut savoir dans quoi on met les pieds.
Le cas Embark Studios : la douche froide#
Embark Studios. Le studio fondé par d'anciens de DICE, qui a choisi Rust comme langage principal dès sa création. Sur le papier, c'est l'histoire parfaite pour les partisans du langage.
Plot twist : THE FINALS et ARC Raiders, leurs deux gros projets, tournent sur Unreal Engine 5. En C++. Pas en Rust.
Les contributions Rust réelles d'Embark sont ailleurs. rust-gpu, un compilateur de shaders. Kajiya, un renderer expérimental. physx-rs, des bindings PhysX. Puffin, un profiler. Des outils d'infrastructure, pas des jeux. La raison est connue des gens du milieu : les contraintes NDA des constructeurs consoles et l'écosystème pas assez mature pour du AAA.
C'est là que j'hésite encore. Est-ce qu'Embark a fait un choix pragmatique en séparant l'outillage (Rust) du runtime (Unreal/C++), ou est-ce qu'ils ont simplement capitulé face à la réalité du marché ? Les deux interprétations se défendent.
Les vraies limites : consoles, compilation, écosystème#
Soyons francs sur ce qui bloque.
Les temps de compilation d'abord. Sur un gros projet Rust, ça devient long. Vraiment long. Le compilateur fait beaucoup de boulot en amont (c'est le deal : sécurité au compile-time), mais en itération rapide de gamedev, attendre 45 secondes pour tester un changement, ça casse le flow.
Côté consoles, c'est pas brillant. Xbox, ça passe. PlayStation, c'est sous NDA et compliqué. La Switch, c'est difficile. Pour un studio indie qui vise le PC et le web, pas de problème. Pour un studio qui vise le multiplateforme, c'est un frein réel.
Et puis il y a l'écosystème. Unreal Engine a 30 ans de plugins, de tutoriels, de middleware. Unity a un Asset Store gargantuesque. Bevy a un Discord actif et de la bonne volonté. L'écart est massif. Même Godot, avec son approche open source, a une longueur d'avance sur les moteurs Rust en termes de maturité communautaire.
Qui finance tout ça#
La Rust Foundation compte parmi ses membres Platinum : Microsoft, Google, AWS, Huawei et ARM (qui a rejoint en septembre 2025), avec des donations de l'ordre de cent mille dollars annuels pour le statut Platinum. Le sondage JetBrains 2025 montre 26 % d'usage professionnel et 65 % d'usage hobby. Le langage n'est pas un side project. Il est financé, soutenu, et en croissance.
Mais dans le gamedev spécifiquement, les budgets vont vers les moteurs existants. Les moteurs Rust vivent de contributions bénévoles et de sponsoring modeste.
Mon verdict#
Rust dans le gamedev, c'est réel. Fyrox 1.0, Bevy 0.18, Veloren jouable. Des fondations solides. Mais on est loin du remplacement du C++ dans les studios. Le langage excelle en outillage et en infrastructure serveur. Pour du jeu indie PC ou web, c'est une option viable dès maintenant. Pour du AAA multiplateforme... pas encore.
Mon analyse perso : dans cinq ans, les moteurs Rust seront des alternatives crédibles pour les studios de taille moyenne. Pas pour les AAA. Le C++ a trop d'inertie et de tooling accumulé, plus les deals NDA avec les constructeurs consoles. Mais le mouvement est lancé, et les agences gouvernementales qui poussent vers le memory-safe vont accélérer la transition dans les couches basses. Le gamedev suivra, avec du retard.
Le site arewegameyet.rs a raison. Almost.
Sources#
- Stack Overflow Developer Survey 2025, Technology (Stack Overflow)
- State of Rust 2025 (JetBrains)
- Bevy 0.18 Release Notes (Bevy)
- Bevy Engine, GitHub (GitHub)
- Fyrox Engine, GitHub (GitHub)
- Are We Game Yet? (arewegameyet.rs)
- Embark Studios (Embark)
- Memory-Safe Languages, Reducing Vulnerabilities (CISA)





